Преследование нарядом Р убегающе-
убегающего Е начинается в момент времени ( = 0 и завершается,
когда наряд Р осуществляет встречу с Е. Потребуем, что-
чтобы в процессе движения все преследователи из наряда
Р и убегающей Е не покидали множества S. Целью на-
наряда Р является встреча с убегающим Е за минимальное
время, а цель убегающего Е — оттянуть момент встречи
или избежать ее, если это возможно.
*) Как было отмечепо в п. 1. 2, здесь и всюду в дальнейшем
рассматриваются только простые движения до ломаным с конеч-
конечным числом вершин. В каждый момент времени t &* 0 игроку Е известно
свое положение и положение всех преследователей в этот
же момент времени. Каждый преследователь Р< из на-
наряда Р в момент времени t S* 0 знает положения всех
членов наряда, включая себя, положение игрока Е, а так-
также направление движения игрока Е в этот момент време-
времени t, однако ему неизвестны будущие маневры Е, т. е. Pi не знает, когда и как будет изменять игрок Е на-
направление своего движения в будущем.
Такую задачу преследования будем называть игрой
преследования с простым движением и обозначать Т(пг,
1; 5), подчеркивая при этом зависимость от числа пре-
преследователей и вида множества S. В случае, когда 5 сов-
совпадает с плоскостью, такую игру обозначим Г (/те, 1). При необходимости также будем использовать запись
Г(Р,, Р2, ... , Рш, Е- S) или Г(РЬ Р2, ... , Pm, E). Тог-
Тогда любой способ поведения убегающего Е, при котором
наряд Р не может осуществить с ним встречу до момента
8 (условие б)), назовем оптимальной стратегией игро-
игрока Е. Способ поведения наряда Р, при котором гаранти-
гарантируется встреча с Е за время не позже, чем за время 9
(условие а)), назовем оптимальной стратегией наряда Р. Под решением игры Г (иг, 1; 5) мы будем понимать
нахождение оптимальной стратегии наряда Р, оптималь-
оптимальной стратегии игрока Е и оптимального времени пресле-
преследования.